WITH

「打席数×打率でヒットを作る」 國光宏尚が考える“モバイルゲーム”の未来とは?前編2/2

ホリエモンWITH 堀江貴文 國光宏尚

参入障壁が高くなるほど、僕らのチャンスは多くなる

堀江 ゲームだけって、怖くないですか?

國光 怖くはないですね。ゲームって、インターネットの中の成長コンテンツのど真ん中、中心だと思うんです。去年の国内の市場規模がだいたい5000億円くらいで、ここから6000億円、6500億円で成熟期に向かっていいます。たぶん、ピークは7000億円~8000億円くらいだと思うんです。一方、海外は今まさに成長期で、例えば中国は一昨年はゼロだったのに、去年は1500億円にまでなっているんです。欧米もそうですし、東南アジアも、中南米も、スマーフォンの普及に伴って、世界中で市場が拡大しているんですよ。

堀江 市場が拡大しているのは、すごくよくわかります。だけど、ゲームって作ったとしてもヒットする場合と、ヒットしない場合があるじゃないですか。よく言われていますが、『アングリーバード』は大成功したけれども、その後が続かなくて、ジリ貧になっちゃってますよね。そういうことはあり得るんじゃないですか? ヒットの方程式じゃないけれども、新しく作ったゲームにユーザーうまく移行するノウハウみたいなものはあるんですか?

國光 ノウハウではないですけれども……。例えばエンテーテインメント産業の中でも、映画や音楽、テレビってわりと安定してますよね。それは、映画の場合は大手がハリウッドに6社(パラマウント、ユニバーサル、ワーナー、ディズニー、20世紀フォックス、ソニー)しかなくて、音楽は世界にメジャーなレコード会社が3社(ユニバーサル、ソニー、ワーナー)しかないからです。あと、テレビも放送法などの規制があるためになかなか新規参入しにくい。そのように参入障壁が高くなると、コンテンツを作っている3〜6社の中で「当たった」「外れた」はあるけれども、トータルでみると安定してくるんです。

堀江 ああ、なるほど。だから、会社の規模を大きくしていかなくちゃいけないっていうことですか。

ホリエモンWITH 堀江貴文 國光宏尚

國光 そうです。参入障壁が高くなるまで。要するにベンチャーが気軽に入ってこれないようなところまでいくと安定する。そこまで我慢した会社が生き残るということなんです。それで、今、何が起こっているかというと、“制作費の高騰”と“マーケティング費用の高騰”です。この高騰っぷりがすごいんですよ。

堀江 どれくらいすごいんですか?

國光 そうですね。たとえば今から4年半くらい前、モバゲーの『怪盗ロワイヤル』がヒットしていた時代の開発費って、だいたい500万円だったんですよ。それが、GREEの『ドラゴンコレクション』といった、カード型の時代で4000万円から6000万円。そして、『パズドラ』や『ブレイブフロンティア』などの、初期のモバイルゲームで1億から1億5000万円。今はだいたい3億円から5億円です。さらにテレビCMとかもデフォルトになってくるので、そういったマーケティング代を含めると、ヒットさせようと思ったら最初に用意するお金は10億円くらいまでふくれあがってきているんじゃないでしょうか。

堀江 それはベンチャーには厳しいですね。

國光 ですから、ゲーム業界の中での戦いというのは、クリエイティブな部分では頑張っていい作品を作り続けることなんですけど、ビジネスの部分では参入障壁を高くしていくというな感じになっているんです。

 

この続きは2/3(火)19:30頃配信のメルマガ号外で全文ご覧いただけます。登録はコチラ

Photograph/Edit=柚木大介 Text=村上隆保